Aplikasi Ramalan Bintang Berbasis Multimedia

Lina Cahyowati, Estiarto Wahyu Sumirat

Abstract


Sekarang ramalan banyak kita jumpai berbagai macam jenis seperti Ramalan melalui wajah, Ramalan garis tangan, Ramalan kartu tarot, Ramalan bintang dan lain sebagainya. Ramalan merupakan suatu permainan menghitung atau melihat nasib seseorang yang di lihat dari kepribadian, Asmara, Kesehatan dan keberuntungan. Mungkin sebagian masyarakat ada yang benar-benar percaya akan Ramalan tetapi sebagian juga tidak percaya dan hanya menganggap itu sebagai hiburan atau permainan saja. Dan semua itu tidak menutup kemungkinan akan dampak positif dan negatifnya dari hasil Ramalan tersebut. Orang kebanyakan mengenal ramalan bintang itu secara langsung baik melalui media cetak, media elektronik ataupun kontak langsung bersama orang atau peramal yang bersangkutan. Sedangkan kita ketahui bahwa ramalan itu sendiri merupakan sesuatu yang bersifat pribadi yang mungkin sebagian orang memilih untuk diramal tidak diketahui oleh orang lain. Maka dari itu, untuk memudahkan pengguna jasa ramalan akan di buat Aplikasi ramalan Bintang yang sifatnya interaktif yang dengan mudah pengguna dapat menyimpannya didalam komputer atau laptopna sendiri . Karena orang-orang mungkin sebelumnya menggunakan Aplikasi Ramalan yang biasa-biasa saja yang hanya terdapat tulisan saja di dalamnya dan juga seperti yang kita ketahui kebanyakan Aplikasi ramalan di buat menggunakan Bahasa pemrograman BASIC yang sebenarnya itu sangat rumit dan sulit untuk di buat. Jadi disini, pengguna jasa ramalan dapat menggunakan Aplikasi Ramalan yang belum pernah ada dan mungkin  sebagian orang belum mengetahuinya yaitu dengan dibuatnya Aplikasi Ramalan bintang berbasis  multimedia yang sifatnya interaktif.

Tujuan dari pembuatan Aplikasi Ramalan adalah Ramalan tersebut dapat digunakan sebagai alternatif dari Aplikasi Ramalan yang ada, serta sebagai sarana atau media hiburan yang bersifat interaktif. Manfaat dari penelitian ini adalah Untuk mengembangkan pengetahuan tentang dunia Ramal-meramal, Untuk dijadikan sebagai acuan atau pilihan positif dari isi ramalan dalam menghadapi kehidupan esok, serta Menambah wawasan dan pengalaman khususnya dalam bidang hiburan

Metodologi penelitian yang digunakan adalah Metode Kepustakaan,

Metode Perancangan, yaitu menentukan proses halaman isi atau hasil ramalan  dengan menghitung selisih nama, tanggal lahir dan tahun yang akan di implementasikan ke dalam bentuk Aplikasi Ramalan dengan menggunakan Komputer Multimedia, Metode Uji coba, Metode  Implementasi

Dalam penelitian ini juga akan diuraikan mengenai tahap pembuatan  gambar Background, Animasi, pemberian action script dan pemberian sound atau musik sampai Implementasi pada akhir proses pembuatannya. Sehingga dengan adanya penelitian ini diharapkan Aplikasi Ramalan ini dapat menjadi hiburan dan diambil nilai positif dari tampilan yang ada.


Full Text:

PDF : 37 – 45


DOI: http://dx.doi.org/10.3112/speed.v2i1.859

Refbacks

  • There are currently no refbacks.