Implementasi Metode Discovery Pada Game Edukasi Keamanan Jaringan Komputer

Anteng Widodo

Abstract


ABSTRACT Nowadays, the innovative learning is needful in learning process. Some methods are applied to achieve the maximum result of learning. The modern learning paradigm put the teacher in certain place as not one only the learning sources. But unhappily, the learning method of computer network security is used at present disposed linier from the teacher to the student or teacher dominated learning. It is boring and not interesting for the students. Besides the learning of computer network safety is not effective without the practice and comprehensive facilities and infrastructure. The first approach conducting to solve the previous problem is using discovery learning method which the students can create and innovate something to solve the given problem. The second approach is the game simulation, which by the simulation can solve the problem of incomprehensive facilities and infrastructure. The third approach is game action, this approach can solve the unattractive learning method of computer network security. Based on the previous three problems, and conducting the approach to solve the problem by implementing and testing, will make the learning the computer network safety more effective, the practice of computer network safety can be done with incomprehensive facilities and infrastructure, and make the learning of computer network security more attractive.

Keywords : Discovery Learning Methods, Game, Computer Network Security

 

ABSTRAKSI Saat ini pembelajaran yang bersifat inovatif sangat diperlukan dalam proses pembelajaran. Berbagai metode telah diterapkan untuk mencapai hasil pembelajaran yang lebih maksimal. Paradigma pembelajaran modern menempatkan guru bukan satu-satunya sumber belajar. Namun sayangnya, metode pembelajaran keamanan jaringan komputer yang digunakan saat ini cenderung bersifat linier dari guru ke murid atau teacher dominated learning. Hal ini tentunya membosankan dan tidak menarik, terlebih lagi pada siswa.

Disamping itu pembelajaran keamanan jaringan komputer kurang efektif jika diajarkan tanpa praktek serta memerlukan sarana dan prasarana yang lengkap. Pendekatan pertama yang dilakukan untuk mengatasi masalah diatas adalah dengan metode pembelajaran discovery dimana siswa dapat berkreasi atau berinovasi untuk mengatasi permasalahan yang diberikan. Pendekatan kedua dengan game simulasi, dimana dengan simulasi dapat mengatasi persoalan sarana prasarana yang tidak lengkap. Pendekatan ketiga adalah game action, pendekatan ini untuk mengatasi metode pembelajaran keamanan jaringan komputer yang tidak menarik.

Dari ketiga masalah diatas, dan dilakukan pendekatan untuk mengatasi permasalahan tersebut yang diimplementasikan dan diuji, maka pembelajaran keamanan jaringan komputer bisa efektif, praktek keamanan jaringan komputer dapat dilakukan dengan sarana dan prasarana yang tidak lengkap dan metode pembelajaran keamanan jaringan komputer bisa menarik.

Kata kunci : metode pembelajaran discovery, keamanan jaringan komputer


Full Text:

PDF : 44 – 48

References


Du, W. a. (2008). SEED: A suite of instructional laboratories for computer security education. ACM Journal on Educational Resources in Computing , 8, 24.

Benzel T, B. R. (2007). Design Deployment and use of the DETER testbed. In Proceedings of the DETER Community Workshop on Cyber-Security and Test. Boston.

Greitzer, F. K. (2007). Cognitive Science Implications for Enhancing Training Effectiveness in a Serious Gaming Context. ACM Journal of Educational Resources in Computing , 7, 10.

Ma, J. a. (2006). Hands-On, Simulated, and Remote Laboratories: A Comparative Literature Review. ACM Computing Surveys,Vol.38,Article 7 .

Rubijesmin, A. (2007). Understanding Malaysian students as gamers: Experience. ACM 978-1-59593-708-7/07/09 .




DOI: http://dx.doi.org/10.55181/ijns.v4i2.1331

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


IJNS - Indonesian Journal on Networking and Security - ISSN: 2302-5700 (Print) 2354-6654 (Online)

Global Impact Factor 2012 : 0.345, 2013 : 0.412 - Universal Impact Factor  2014 : 0.12769 - SJIF – Scientific Journal Impact Factor 2012 : 4.074 - Google Scholar h5 Index: 20, h5 Median: 29